در سال ۱۴۰۴، ما در گلرنگ ونچرز تصمیم گرفتیم بهصورت جدی وارد صنعت بازی ایران شویم و از مسیر سرمایهگذاری، شتابدهی و توسعه زیرساختهای اکوسیستم، سهمی در رشد این صنعت ایفا کنیم. باور ما از ابتدا بر این بود که صنعت بازی، فراتر از یک بازار سرگرمی، میتواند به یکی از پیشرانهای اقتصاد دیجیتال ایران تبدیل شود؛ صنعتی متکی بر استعداد، خلاقیت و ظرفیت بینالمللی شدن که توان خلق ارزش اقتصادی و فرهنگی قابلتوجهی برای کشور دارد.
هدف ما از راهاندازی شتابدهنده بازی پارالاکس، صرفاً سرمایهگذاری روی چند تیم یا محصول نبود؛ بلکه تلاش داشتیم حضوری مؤثر در اکوسیستم داشته باشیم، به رشد آن کمک کنیم و حتی اگر این مسیر در بلندمدت ادامهدار نبود، این حضور بتواند اثری مثبت و ماندگار برای فعالان صنعت بازی ایران بر جای بگذارد.
اما مسیر ورود به این صنعت، بسیار دشوارتر از آن چیزی بود که تصور میکردیم. همزمان با آغاز فعالیتها، کشور با جنگ دوازدهروزه مواجه شد و پس از آن نیز محدودیتهای گسترده زیرساختی، اختلالهای مداوم اینترنت، کاهش دسترسی فعالان صنعت به بازارهای جهانی و در نهایت تشدید بحرانها در ماههای پایانی سال، شرایطی را رقم زد که چالشهای صنعت بازی نهتنها کاهش پیدا نکرد، بلکه هر روز عمیقتر و پیچیدهتر شد.
در جریان راهاندازی شتابدهنده پارالاکس، ما روزانه روایتهای متعددی از دشواریهای توسعه بازی در ایران را از تیمها، استودیوها و شرکتهای باسابقه این حوزه شنیدیم؛ مسائلی که نشان میداد بخشی از مشکلات این صنعت، ساختاری و انباشته شدهاند. همین موضوع ما را بر آن داشت تا بخشی از این چالشها را در قالب یک گزارش کمی و کیفی، منظمتر و مستندتر ثبت کنیم؛ گزارشی که اکنون پیش روی شماست.
امروز، در خرداد ۱۴۰۵ و همزمان با انتشار این گزارش، نخستین دوره شتابدهی پارالاکس را آغاز میکنیم. ما بهرغم تمام دشواریها، همچنان به آینده این صنعت امیدواریم. باور داریم که صنعت بازی ایران، با تکیه بر استعدادهای کمنظیر موجود در کشور، ظرفیت رشد قابلتوجهی دارد و میتواند در آینده به یکی از صنایع مهم اقتصاد دیجیتال و صادرات فناوری ایران تبدیل شود.
امیدواریم نخستین تیمهای حاضر در این دوره، طی شش تا نه ماه آینده بتوانند محصولات خود را وارد بازار کنند و این آغاز مسیری باشد که به شکلگیری نسل جدیدی از استودیوهای بازیسازی موفق ایرانی منجر شود.